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策略角色扮演游戏的先驱者——火焰之纹章系列合集(更新至:火焰之纹章 觉醒)

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策略角色扮演游戏的先驱者——火焰之纹章系列合集(更新至:火焰之纹章 觉醒)-围炉Go

火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,台湾译作“圣火降魔录”,官方译为“Fire Emblem”)是由Intelligent Systems开发、任天堂发行的一系列战略角色扮演游戏。系列首作《暗黑龙与光之剑》于1990年发行,以红白机为游玩平台。它本是电子游戏制作人加贺昭三构思设计,并联同三位学生以同人游戏项目来制作的游戏。后来游戏取得成功,促成系列的诞生。加贺领导了数款系列作品的开发,但在《多拉基亚776》完成后便退出Intelligent Systems,后续作品则由多位制作人接手。截至2023年,系列已推出17部主要游戏以及5部衍生作品,最新的主要游戏是《火焰之纹章 Engage》。
系列结合了战略游戏的游玩方式与角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。游戏的每场战斗都在网格状地图上进行,战斗系统采用回合制,以我方、敌方、友方的排序进行回合交替,玩家可在故事主线和支线任务中控制一定数量角色。初期作品只设经典模式,角色一旦被敌方击败便会永久死亡;自《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》起,游戏增设休闲模式,即使角色被击败亦不会永久退场。系列故事属于典型的剑与魔法,没有固定背景,通常发生在处于中世纪或文艺复兴时期的大陆上。系列标题“火焰之纹章”在每代作品中均以不同形式出现,包括盾牌、家纹等等。
系列首六作全部仅于日本国内发售;自第七作《烈火之剑》起,系列游戏开始打入欧美市场。除了《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》,所有后续作品都设有官方英语本地化版本。另外,任天堂也从《回声 另一位英雄王》起,支持繁体/简体中文语系。虽然游戏销量在2000年代逐渐下滑,濒临取消边缘,但随着2012年推出的《觉醒》取得空前成功,系列命运亦得以扭转。截至2021年,系列销量已超过1,300万份。系列甚至被评论家称为战略角色扮演游戏的开山祖师,部分游戏元素亦间接影响后续一众作品。系列角色不时在其他作品客串,例如任天堂明星大乱斗系列。

历史沿革

加贺昭三时代

《火焰之纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。任天堂旗下子公司lelligent Systems凭借在一个宣告破产的公司里找到的还未完成的企划书成就了《火焰之纹章》这个庞大的家族。而在SFC主机即将退出历史舞台、任天堂N64主机却又未成气候、系列之父宣告辞职的时刻,转战GBA平台的《火焰之纹章——封印之剑》 也成为该系列成功延续的重要之作。
1990年4月20日,《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售,在FC末期获得了近33万的销量。1992年3月14日《火焰之纹章外传》推出。该游戏由于系统的更新,以及一些RPG元素的练级设定使难度下降,市场反响较差。
1994年1月21日,延续暗黑龙与光之剑的SFC游戏《火焰之纹章:纹章之谜》推出。游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终本作在日本国内销量约为78万套(该作仅在日本国内发售,无海外版)。爱好者自称为“FE教”。加贺昭三也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。
《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三向当时还是IS会社上层主管的横井军平提出投入IS全社力量开发纹章系列最新作,将其打造为“全国民化S·RPG”的建议。倾向于制作简单、轻松与具有乐趣性的游戏的横井军平尽管对此事不满,考虑到该系列为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出的贡献,依然同意了该企划。为了编写剧本,加贺昭三还特地的拜访了田中芳树。原计划分为三部分,包括辛格尔德的征战历史,他的儿子的复仇,以及揭露十二魔将秘密的三章。但在1995年夏天,也就是横井军平的两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三向横井表示原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。横井军平曾在任天堂高层许下承诺称作品可以在新机种发售前作为牵制,听到加贺昭三的话,横井军平决定以任天堂本社监督的名义接管了所有开发事务。在他的手上大量简化剧情和游戏系统。
1996年5月14日,《火焰之纹章:圣战之系谱》推出,卡带版销量约49万(再出荷不计)。在发售后的一年多时间,加贺昭三多次于主持“FE教”活动期间时表示《圣战之系谱》是未完成品。
1996年8月15日,横井军平以承担Virtual Boy开发失败的责任为由,离开了工作了三十余年的任天堂。加贺昭三则在策划《纹章》第一作补完计划《阿卡尼亚战记》的前传部分。N64在日本的遭遇困境使得加贺昭三的提案未被通过。1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,加贺昭三打算在新平台上推出他的企划作品。任天堂以协助SFC卡带拷贝业务为条件同意了他的企划,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作。
1999年9月1日《火焰之纹章:多拉基亚776》推出。游戏剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。游戏难度非常高,如第16章东路的“暗黑森林”、第18章“王都夺还”,加上游戏本身战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员的设计,使得游戏变得相当困难。最终游戏销量含拷贝业务在内超过90万份。
这时由于64DD在日本的销量问题,任天堂向加贺昭三表示64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别。2001年,任天堂正式宣布原计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。

成广通时代

加贺昭三的离开使得原有的既定方案丢失,成广通与西村建太郎在公司中力排众议,在GBA平台上继续开发《暗黑巫女》项目;同时,加贺昭三曾打算挖角整个小组却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章:封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在GBA平台上又接连推出了《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》两部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上发售了自进入21世纪以来第一部在家用机平台上推出的纹章作品——《火焰之纹章:苍炎之轨迹》。
2007年2月22日,IS在Wii上发售了《火焰之纹章:晓之女神》。(以上两作都发行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上发售了纹章的复刻版两作:《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。
2012年4月19日,IS在3DS平台上发售了《火焰之纹章:觉醒》,这也是第一部引入DLC系统的纹章作品。
2015年6月25日,任天堂发布3DS平台的火纹新作《火焰之纹章:if》。
2017年2月13日,任天堂官方公布了3DS平台《火焰之纹章》的特别影片,游戏制作人山上仁志宣布,将于2017年4月20日发售的《火焰之纹章外传》复刻版《火焰之纹章回声:另一位英雄王》将新增对繁体中文与简体中文的支持,这是《火焰之纹章》系列首度官方中文化。
2018年6月13日,任天堂在2018E3游戏展公布了NintendoSwitch平台《火焰之纹章:风花雪月》影片资料,发售日期为2019年春季。本作主角(或之一)是使用剑与斧的贵族。

游戏系统

火焰之纹章系列的开发者称它为“角色扮演模拟游戏”,即是结合战略游戏的游玩方式与角色扮演游戏的剧情推演及人物成长,务求营造出昔日战略游戏中不存在的角色亲近感。系列游戏的每场战斗都在网格状地图上进行,战斗系统采用回合制,以我方、敌方、友方的排序进行回合交替,玩家可在故事主线和支线任务中控制一定数量角色。每个角色都有特定职业,它决定了角色的能力值并影响他们的攻击范围、移动距离等。部分职业具备独有的先天技能,而角色的能力值及其升幅也各有不同。不同作品针对职业的设定均有差异,以角色晋升上级职业或更改现时职业为例:某些作品需要玩家收集并使用特殊物品才能执行;而在《风花雪月》中,玩家需要把角色的武器技能等级提升至一定数值,再接受资格考试,合格后才能变更职业。战斗期间,角色能够通过攻击敌人、杀死敌人或治疗同伴来获取经验值。当经验值每累积至100时,角色便会自动升级,生命值及其他能力值也会随机提升,但当到达顶峰后便不会有任何经验值进账。角色永久死亡机制由首作开始沿用至今,当角色在战斗期间被敌方击败便会永久退场,主角的死亡更会导致游戏结束。开发团队在《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》首度加入令阵亡角色可在下一场战斗再度上场的休闲模式,更在《if》引入了阵亡角色会在下一回合复活的不死鸟模式。
游戏内的武器以剑、斧、长枪、弓箭、魔法为主,此外也有部分特殊武器。角色所使用的武器种类受其职业限制,但晋升上级职业有机会解锁新的武器类型。另外,玩家需要锻炼角色的武器熟练度才能使用强力武器。武器设有耐久度,一旦耐久度归零便会损坏不能使用。部分作品曾经修改此系统。系列第二作《外传》是首部取消武器耐久度元素的作品。在《圣战之系谱》中,玩家可于特殊商店修理武器。《if》也取消相关元素,取而代之的是强力武器会降低角色能力值。《回声 另一位英雄王》限制每个角色只能携带一种武器,并取消了耐久度。另外,自《圣战之系谱》开始,游戏利用以石头、剪子、布作规则的武器三角系统来影响各种武器的优劣势:长枪克剑,剑克斧,斧克长枪。当时的魔法系统亦采用相同设计,其中火系、雷系及风系魔法互相克制,光系及暗系魔法则独立存于该相克系统之外。由《封印之剑》至《晓之女神》,魔法三角系统改为元素系克光系,光系克暗系,暗系克元素系。而在《if》中,游戏增添了两款新武器,导致系统有所修改:长枪和暗器克剑和魔法,剑和魔法克斧和弓箭,斧和弓箭克长枪和暗器。《回声 另一位英雄王》和《风花雪月》均未有使用此系统。
在构成故事方面,开发人员以各项设定和对话来丰富角色背景,向他们注入个性和生命,借此赋予每场战斗的意义,向玩家传达角色的生活和感受,同时推进剧情发展。角色支持系统最初于《纹章之谜》登场,当时的设定是当两个角色在故事上有关联时,他们的能力值将会有所提高。而在《圣战之系谱》中,开发团队根据粉丝反馈大幅调整及扩展此系统,又让玩家自由配对第一代角色,得出继承了双亲血统及技能的第二代角色。《封印之剑》至《晓之女神》的角色支持功能大同小异,主要把支持等级分为C、B、A三级,当相互支持的角色相距不远时,彼此能力将会提升]。《觉醒》同样沿用三级制的支持等级,但当角色的对象是异性时,游戏则会额外增设S级,而到达此级后角色将会步入恋爱、结婚、生子阶段。另外,支持等级高低除了影响角色能力值外,还会带来增加机动性等各类正面效果。《if》在支持等级上稍作修改,异性角色最高可达S级,同性角色则最高可达A+级。在《回声 另一位英雄王》中,游戏虽然沿用支持系统,但把在前两作出现的婚姻系统删去以免扭曲和破坏已建立的角色关系。《风花雪月》的支持系统与《觉醒》《if》类似,但不设二代角色。
每款火焰之纹章游戏还包含独特的游戏元素,例如《外传》和其重制版《回声 另一位英雄王》的地下城探索,《圣战之系谱》的指挥官系统,《多拉基亚776》的战争迷雾和疲劳度,《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》可供玩家自行创作的主角,《if》的“我的城堡”功能,《风花雪月》的日历系统等。

设定和主题

火焰之纹章系列属于典型的剑与魔法,它没有固定背景,故事通常发生在中世纪或文艺复兴时期的大陆上,而大陆又被多个国家瓜分。游戏主角多为皇室成员,但也有少部分是雇佣兵,故事通常讲述他们被卷入国家之间的冲突,并为自己的原则或理想而战。《暗黑龙与光之剑》和《纹章之谜》的故事发生在阿卡内亚大陆上;《外传》虽然与前者共享同一个世界观,但背景设定于巴伦西亚大陆上;《圣战之系谱》和《多拉基亚776》均以尤格多拉尔大陆作背景;《封印之剑》及其前传《烈火之剑》发生于埃列布大陆;《圣魔之光石》设定于玛基·维尔大陆;《苍炎之轨迹》及续作《晓之女神》以特流士大陆为中心;《觉醒》发生在《暗黑龙与光之剑》和《外传》的两千年后,同样设定在阿卡奈亚大陆和巴伦西亚大陆(两块大陆分别更名为伊里斯和瓦尔姆);《if》的故事发生于未知大陆上;《风花雪月》的故事舞台则设于芙朵拉大陆。
火焰之纹章是个具有神奇力量的存在,也是系列中反复出现的元素,在每代作品中均以不同形式出现。例如在系列首作《暗黑龙与光之剑》以及其他共享相同世界观的作品内,它是一面镶嵌五颗魔石、具有神秘力量的盾牌。在当时的设定中,火焰之纹章系列的故事正如标题所表达,是“龙”、“剑”与“炎之纹章”的故事。在后续作品,纹章登场的形式开始出现变化:《圣战之系谱》与《多拉基亚776》的家纹,《封印之剑》与《烈火之剑》的家族徽记,《圣魔之光石》中封印魔王灵魂的圣石,《苍炎之轨迹》与《晓之女神》中封印女神的铜牌,《if》的神器“夜刀神”,《风花雪月》的女神之力。另外,神明相争、异族(龙族、兽人族)冲突等情节也是系列常见元素。

艺术设计

系列游戏的艺术设计由多人担任。《暗黑龙与光之剑》的美术由大泽彻、大西直孝、町田敏、村松敏孝负责。《外传》的美术同样由大西直孝、町田敏、村松敏孝负责。《纹章之谜》的美术由小屋胜义和乃一文香担任,其中小屋胜义身兼角色设计。而在《圣战之系谱》中,小屋胜义主要负责角色设计,广田麻由美则从旁辅助。虽然这部作品的背景设定一如以往自欧洲中世纪时期汲取灵感,但与前三作不同的是,此作故事取材自北欧神话及凯尔特神话,而非早期作品的古希腊罗马神话。到了《多拉基亚776》,小屋胜义因不满自己在《圣战之系谱》交出的作品质量而未有续任,角色设计交由广田接棒。《封印之剑》的美术由金田妙子负责。针对战斗动画,她把场景设计成类似于古典奇幻作品,与其他日系故事的幻想战斗风格形成鲜明对比。《烈火之剑》由和田幸子、金田荣路、井冢大介等人负责,他们均有参与前作《封印之剑》的制作。《圣魔之光石》的美术则由和田幸子和平田亮负责。至于《苍炎之轨迹》和续集《晓之女神》,美术部分由插画家北千里负责。
在制作《新·暗黑龙与光之剑》时,开发团队邀请了知名插画家士郎正宗重新设计游戏两位主角马尔斯和希达及其他主要角色的外型,其他角色则交由插画家井冢大介改良;井冢在《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》续任相同职位。在《觉醒》中,团队邀请草木原俊行和小崎祐介负责游戏美术;他们认为前者能带给游戏系列与团队全新视野和想法,后者的独特艺术风格则大受海外欢迎。《if》同样由两人负责。在设计白夜王国和暗夜王国时,小崎分别参考了封建时代的日本、中世纪欧洲甚至是古罗马。两国角色同样受到这些文化影响,部分角色的设计灵感更源自知名人物[7]。在第二作重制版《回声 另一位英雄王》中,插画家左负责重新设计原版角色。左以亚历山大大帝作设计灵感,把男主角改为左撇子;此举除了为他带来更多姿势和战斗动画外,亦能与右撇子的女主角形成更好对比。到了《风花雪月》,团队打算为系列引入全新的艺术形象。由于该作故事舞台设定在贵族入读的士官学校,团队想传达出贵族社会华丽迷人的感觉,于是便找来在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏。仓花认为玩家对角色的印象很大程度取决其发型发色,因此与系列早期作品的做法有所不同,她提出了大量设计方案以塑造不同角色。另外,团队亦找来曾经负责《猎天使魔女2》和《尼尔:自动人形》概念美术设计的幸田和磨出任同类职位。

音乐

火焰之纹章系列的音乐由多位作曲家谱写。与该系列音乐最密切的是辻横由佳,她是Intelligent Systems的首批员工,不久后便为《暗黑龙与光之剑》创作配乐。虽然辻横在完成制作《多拉基亚776》后离开Intelligent Systems并成为自由作曲家,但她亦有参与系列续作的配乐创作。自《晓之女神》之后,辻横转任音乐总监,但她也会不时为游戏创作少量配乐。春日沙树、森下弘生、近藤岭、金崎猛、马场泰久等人亦曾经参与谱曲。

游戏评价

截至2023年6月,火焰之纹章系列的销量已超过1,500万份。首作《暗黑龙与光之剑》推出后备受日本国内不同游戏杂志的批评:评论一面指责游戏难以理解、图形效果差劣,整体感觉就像昔日的老旧游戏,一面又对它结合角色扮演及策略模拟两种元素感到困惑。游戏制作人成广通接受访问时表示,游戏推出两个月后销量几乎停滞。发行半年后,在玩家口耳相传和游戏杂志《Fami通》专栏介绍的帮助下,销量才得以提升。后来,任天堂认为游戏取得商业成功,因而委托开发商制作续集。除催生一系列后续游戏外,评论家更称《暗黑龙与光之剑》为战略角色扮演游戏的先驱者,间接影响《皇家骑士团2:命运之轮》、《最终幻想战略版》以及魔界战记系列等其他同类型著名游戏的创作。根据成广通的说法,系列主要转捩点是《觉醒》,该作在商业上极为成功,令销量原本处于谷底的系列反弹至高位,使系列得以起死回生。另一方面,它也推动角色扮演游戏在任天堂3DS上持续复苏,自此部分日本游戏发行商(如史克威尔艾尼克斯和Atlus)定期在3DS上发行新的角色扮演游戏。
游民星空在整理“任天堂十大游戏品牌”时,提及系列是至今少数仍活跃于日本游戏业界的老牌战略角色扮演游戏,更被誉为同类型游戏的始祖作品和“金字塔顶峰之作”。网站认为系列整体销量在任天堂众多品牌之中并不出色,但独特的设计和游戏文化在众多游戏类型中别具一格。游戏网站Game Developer在2017年7月发布文章《每位开发者都应该研究的七款杰出战略角色扮演游戏》,游戏开发者肯·濑户(Ken Seto)和杰森·金(Jason Kim)皆认为火焰之纹章是值得研究学习的重要系列,其中濑户更指“系列凭着难度、高度战术性的战斗、深入的元游戏以及拍案叫绝的角色和故事,成为同类型游戏中数一数二的作品”。1UP.com的杰里米·巴里许(Jeremy Parish)在评价《觉醒》时指出,火焰之纹章是任天堂旗下历久不衰的游戏系列之一,虽然它多年来几乎没有变化,但仍在同类游戏中占有一席之地。奥黛丽·德雷克(Audrey Drake)在IGN撰写《觉醒》的评论,称系列是战略角色扮演游戏的宠儿、佼佼者,但玩过系列游戏的人数过少,推断障碍主要源于其利基性质和高难度关卡。游戏时光的编辑在评价《if》时,认为现今战略角色扮演游戏日渐式微,开发商故而尝试加入新元素吸引新玩家和休闲玩家,并用系列传统元素留住老玩家。在评论《风花雪月》时,《香港01》的赖浩然指出系列旧作以难度见称,但近年作品明显难度一直调低;他认为系列逐渐向易玩、大众化路线发展,以期吸引新玩家,但对老玩家而言,战略趣味则大不如前。另外,《巨大圣杯》制作者布莱德·缪尔(Brad Muir)在接受USGamer采访时,谈及火焰之纹章系列对他开发该作的影响。缪尔指系列历史悠久,以庞大角色阵容和永久死亡机制而闻名,更指系列的人际关系系统是他制作《巨大圣杯》的灵感来源之一。

作品列表

策略角色扮演游戏的先驱者——火焰之纹章系列合集(更新至:火焰之纹章 觉醒)-围炉Go

《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》
日文名:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
英文名:Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
机种:FC
发售日期: 1990年4月20日
容量:3MROM+64K SRAM
蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售。以2000年代的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,“暗黑龙与光之剑”无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实的基础。
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《火焰之纹章外传》
日文名:ファイアーエムブレム外伝
英文名:Fire Emblem Gaiden
别称:索菲亚的复苏
机种:FC
发售日期:1992年3月14日
售价:6800日元
容量:2MROM+64K SRAM
本作是火焰之纹章系列的第二款作品,同时是最后一款发行于红白机的作品。游戏以前作的玩法为基础,并加入多项新的游戏元素。在故事方面,游戏与前作共享同一个世界观,但背景则设定于巴伦西亚大陆上,主要描写阿鲁姆及赛莉卡这两位主角。而游戏亦是系列内首部采用男女双主角的作品。
注:索菲亚的复苏是由外星科技汉化之后另行改名,实质都是同一款游戏。
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策略角色扮演游戏的先驱者——火焰之纹章系列合集(更新至:火焰之纹章 觉醒)-围炉Go
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《火焰之纹章:纹章之谜》
机种:SFC
日文名:ファイアーエムブレム 紋章の謎
英文名:Fire Emblem: Mystery of the Emblem
发售日期: 1994年1月21日
容量:24MROM+64K SRAM
本作是火焰之纹章系列的第三款作品,同时是首款发行于超级任天堂的作品。游戏故事分为前后两篇,前篇“第1部:暗黑战争篇~暗黑龙与光之剑”为系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的复刻版,而后篇“第2部:英雄战争篇~纹章之谜”则是接续前篇故事情节的新作。加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去,显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。
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《火焰之纹章:圣战之系谱》
日文名:ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
英文名:Fire Emblem: Genealogy of the War
机种:SFC
发售日期: 1996年5月14日
容量:32MROM+64K SRAM
本作是火焰之纹章系列的第四款作品,同时是第二款发行于超级任天堂上的作品。作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。
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《火焰之纹章:多拉基亚776》
日文名:ファイアーエムブレム トラキア776
英文名:Fire Emblem: Thracia 776
机种:SFC
发售日期:1999年9月1日(2000年1月21日卡带版发卖)
容量:32MROM+64K SRAM
本作是火焰之纹章系列的第五款作品,同时是第三款亦是最后一款发行于超级任天堂的作品。于1999年9月1日发售的《多拉基亚776》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了加贺昭三原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《多拉基亚776》在理念与思想上比《圣战之系谱》更加贴近平民意识,也更富有人文性的表征之一。《多拉基亚776》以35分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。
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《火焰之纹章:封印之剑》
日文名:ファイアーエムブレム 封印の剣
英文名:Fire Emblem:The Binding Blade
机种:GBA
发售日期:2002年3月29日
容量:64MROM
本作是火焰之纹章系列的第六款作品,同时是首款发行于Game Boy Advance以及便携式游戏机平台的作品。作为GBA掌机的第一部作品,游戏系统承袭了先前的方式,本作剧情也让玩家有口皆碑,同时享受游戏剧情以及游戏内容。除此之外,也充分利用了GBA的通信对战功能,玩家们可以通过对战线,最多能够4名玩家同时进行对战。《封印之剑》最初的命名是《灰色巫女》,但是在游戏开发初期,加贺昭三因为和任天堂的矛盾而离职,撂下挑子,当时业界普遍不看好加贺离职后的火纹作品,但是IS社最终推翻了原来的剧本,并将之改名《封印之剑》,剧情模式有点类似于初代的《暗黑龙与光之剑》,在后来的访谈录中,IS社新的掌门人也表示,加贺离开后,火焰纹章系列将迎来自己的转折点,但也是新的起点。《封印之剑》交给了玩家一份让人满意的答卷。在2007年,中国大陆游戏公司神游科技亦曾制作游戏的官方中文版并通过软件审批,但却从未在中国大陆地区正式发行。《封印之剑》以36分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。
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《火焰之纹章:烈火之剑》
日文名:ファイアーエムブレム 烈火の剣
英文名:Fire Emblem: The Blazing Blade
机种:GBA
发售日期: 2003年4月25日
容量:128MROM
本作是火焰之纹章系列第7款主要作品,也是继《火焰之纹章 封印之剑》后系列又一款Game Boy Advance游戏。用同样的开发引擎,2倍函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,是《封印之剑》的前传,因此在《烈火之剑》的人物身上可以看到许多前作人物的影子,若是玩过前作的玩家一定会被这种血脉的相连感动。系统除了增加天气对战斗的影响,及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧迫有关)。而为数不多的两个创新也着实让人感觉味同嚼蜡。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是值得称道的。值得一提的是,《烈火之剑》是系列首款推出西方本地化的游戏;北美版于2003年发行,欧洲和澳洲版于2004年发行。中国大陆公司神游科技曾以“火纹战记 烈火之剑”为题汉化本作,但游戏终未发行。
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《火焰之纹章:圣魔之光石》
日文名:ファイアーエムブレム 聖魔の光石
英文名:Fire Emblem: The Sacred Stones
机种:GBA
发售日期:2004年10月07日
容量:128MROM
本作为火焰之纹章系列的第八款作品,是系列第二款面向日本外的作品,也是继《封印之剑》及其前传《烈火之剑》后,系列第三款暨最后一款Game Boy Advance游戏。《圣魔之光石》与《火焰之纹章 苍炎之轨迹》同期开发。游戏沿用系列的视觉设计与机制,并部分结合了《火焰之纹章外传》等早期作品的元素。游戏核心玩法如同系列前作,敌我双方在网格式战场上,按回合移动角色战斗。游戏的核心特征有:战败角色永久死亡,特定角色通过支持对话提升战力。游戏2004年在日本售出23万余套,并在北美地区售出9万套。游戏故事与游戏性总体获得好评,但许多评论称其与前作过于相似。直到2012年任天堂3DS的《火焰之纹章 觉醒》,系列才于掌上游戏机发行全新作品。
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策略角色扮演游戏的先驱者——火焰之纹章系列合集(更新至:火焰之纹章 觉醒)-围炉Go
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《火焰之纹章:苍炎之轨迹》
日文名:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
英文名:Fire Emblem: Path of Radiance
机种:NGC
发售日期:2005年4月20日
容量:1.4G
15周年的纪念性作品,是火焰之纹章系列的第九款作品,同时是第三款发行于西方世界的作品。除此之外,游戏同时是首款发行于任天堂GameCube的作品,是自1999年的《多拉基亚776》以来再次有系列作品登上家用游戏机平台。也是事隔6年以来FE系列第一次重归家用机平台的一部作品。游戏是系列首款采用3D图像、全动态影像过场动画及配音的作品。但是,从2D图像转变至3D图像为开发人员带来很多困难及挑战。游戏本身相对以前的FE做了许多一反常规的改动,而这些改动都是FE走向一个新境界所必需的。本作剧情跌宕起伏,与之前的作品有着许多不同。剧情深刻地揭示了战争的矛盾,更切合实际而富有人文性。本作的存档是可以继承到“晓之女神”里去的,存档中部分主要人物的能力,会对该人物在晓女中的初始能力产生影响。若继承包含艾克和塞内里奥A级支援的存档,在晓女中再次满足A级支援则会有隐藏剧情。
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《火焰之纹章:晓之女神》
日文名:ファイアーエムブレム 暁の女神
英文名:Fire Emblem: Radiant Dawn
机种:Wii
发售日期:2007年2月22日
容量:1DVD
至今为止系列中最异类,也是最让玩家感到震惊的一作。本作是火焰之纹章系列的第十款作品,以及前作《苍炎之轨迹》的直接续篇,同时也是系列中唯一发行于Wii的一作。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用技能与魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以选择普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。本作的主题和剧情十分深刻而耐人寻味,人设也做得十分漂亮,是玩家们不能错过的一作。
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《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》
日文名:ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
英文名:Fire Emblem: Shadow Dragon
机种:NDS
发售日期: 2008年8月3日
容量:512M
本作是系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的重制版,游戏系统不但很好的利用NDS双屏的特性,将游戏的单位部署画面和地图画面同时显示出来,而且也追加了触摸笔的操控模式,本作也将支持通过任天堂的Wi-Fi Connection进行全球对战。每章中间都增设了1~2个存档点,总体感觉画面比较厚重,但是地图明亮度和网格线浓度都是可以调节的,也让玩家在游戏过程中感觉舒适了不少。新系统职业横转,职业分为两大系列,除领主、龙人、弩车、舞者、盗贼外均可在本职业所属的系列内进行横转,不同职业间转换对能力和成长率有不同的影响。
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《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》
日文名:ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜
英文名:Fire Emblem: New Mystery of the Emblem
机种:NDS
发售日期: 2010年7月15日
容量:512MROM
本作是火纹20周年作品,同时亦是1994年推出的SFC版《火焰之纹章:纹章之谜》的大幅改进复刻的作品,这款作品讲述的是《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》之后“英雄战争”的故事。影之主角是本作的最大特色,自定义主角将会作为英雄王背后的英雄全新登场,姓名、性别、兵种以及人物形象都可以由玩家自由设定,可以说是玩家的“分身”。而且影英的成长简直就是怪物级,新手也能轻易练出高能力。DS特有的Wi-Fi通信将会在一周目通关后提供追加地图的下载、对战以及人物的通信租借等等功能。本作新增casual mode(休闲模式),即在我方人员死亡后,在下一章仍可重新出战。此功能一反火纹的常规,可以看作是向新玩家抛出的橄榄枝。对于老玩家来说完全可以无视,新玩家可以试着上手。纹章之谜时只能借助卫星通讯下载的特别关卡在序章完成后会完全开放,这些关卡都很有难度。
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《火焰之纹章:觉醒》
日文名:ファイアーエムブレム 覚醒
英文名:Fire Emblem: Awakening
机种:3DS
发售日期:2012年4月19日
本作是火焰之纹章系列的第13款作品,也是该系列首部适用于任天堂3DS的游戏。《觉醒》的剧情发生在《暗黑龙与光之剑》和《外传》的两千年后。本作剧情看点很多,虽然流程很短但十分引人入胜。而且画风是漫画风,与日本欧式RPG人设相似。不论能否接受,本作一定会带给老玩家很多新意。本作依然有玩家自创的角色参战,而且可以和其他角色建立羁绊。世界地图系统恢复。保留特技和奥义系统。战斗画面变得华丽了不少,并且角色发动必杀时新增了充满魄力的特写。支援角色可以直接协同战斗。除画面和系统都有明显的提升外,本作还加入了部分语音,这是继晓女之后第二次出现语音,我们将会看到通过语音表现出更丰富个性的角色们。《觉醒》以36分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。
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这几天试了好几种方法分享,目前的简写文件名+改成pdf格式经过了2天还是依然有效的,所以大家下载文件后将后缀改成rar,解压密码在压缩包的注释里。这几天我会再做个文件目录,方便大家按需下载。


最近玩了火焰纹章的新作engage,看着历代主角以纹章士的形式一一登场,记忆的大门被缓缓打开。想着不如做一下火焰纹章的合集,也好在收集历代游戏的过程中再慢慢回忆一下。
整理收集费时较长,所以应该不会很快就完成。
如果有好的文案也请推荐一下
以上

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