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刀剑封魔录高清版合集

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一:运行“刀剑封魔录合集”.EXE
根据情况选择“加速开关win7及以下”或“加速开关win8及以上”
跳出来DirectX修复工具,选择工具-选项-DirectX加速-禁用第一项(否则游戏巨卡无比)

二:运行原版或则外传,相当于刀剑封魔录1和2.
打开后可以从最左上角选择运行原汁原味的刀剑封魔录
或则选中想要的分辨率启动,高分辨率画面会高清且宽屏适配,但会拉高视角
进游戏ESC跳过黑屏动画
进游戏发现分辨率没变,是因为运行过原汁原味版,根据启动时分辨率选择上面的【说明】去设置
无法启动游戏,请安装附带的环境包大全,更新DX9
如果游戏中经常跳回桌面,请关掉或缩小桌面其他窗口

三:为了确保WIN10能直接运行,怀旧群测试时改过设置,非WIN10不能运行的情况打开SG和YB,将DisplayCapability.INI里的3dFunc后面数字改成1

游戏介绍:转知乎猫大师

我们今天谈论的《刀剑封魔录》实际上是两部作品:一个是像素软件在2002年11月发售的原版就叫《刀剑封魔录》,在一些老玩家口里被称之为“正传”;另一个是2003年像素软件在原版的基础上制作了一个新的资料片,叫做《刀剑封魔录外传:上古传说》。这两部作品采用同一套开发工具,画面和手感也是一模一样,其关系类似“暗黑2”的原版和“毁灭之王”。但《上古传说》是拥有独立剧情和新人物的,内容与原版正传完全不同,故事背景也相隔40年。

外传上古的封面,追加的新人物老和尚和刀客被虚化后放到了后排,中间是最终BOSS蚩尤

刀剑正传的剧情始于3000年前,周武王伐商灭纣,纣王眼看大势已去,在朝歌城的摘星楼自焚。商朝太师闻仲运用毕生法力,在纣王临死之前将其复仇执念带离人间,造成人道、畜生道、恶鬼道产生了缺口,导致不同时代的人被卷入到同一个时空,同时也让妖魔在人世横行。闻太师掌控着由妖魔组成的军团在人间与地狱活动,为纣王重回人间夺取王位做最后的准备。

这时出现了一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与躲在封魔宫的纣魔进行最后决战,并最终赢得胜利。

外传上古传说的故事发生在正传40年之后,但故事的起因却比正传故事发生的时间更加久远。在史前时期,仙魔两界发生了一场大战,黄帝率领的天将打败了蚩尤率领的魔军,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天将镇压和看管着。其中一个天将封印着蚩尤的魂魄,这些天将不敌三千年来蚩尤的蛊惑,挑起了人界与仙界的对抗。

人类世界中又出现了一个可以与天将抗衡的救世主,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,旁观他与天将们的战斗。最终,主角击败了所有天将,也释放了蚩尤,而他将面临两个关乎人界未来的选择。

游戏的剧情都是用这样的形式播放,毕竟国厂没钱,没法像暴雪那样做CG

外传增加了双结局,玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。在这一代中,正传的剑客角色以“封魔战神”的形象出现,作为一个NPC为玩家指点迷津。而正传时才是个小少年的沈万三,在外传里也已经成长为一个武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。

游戏的载入画面,这幅画我十分喜欢,把游戏里的蛮荒氛围诠释得很到位

脱离“战牧贼法”的角色构建和令人惊叹的战斗系统

《刀剑封魔录》与其他“暗黑like”最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。

西方奇幻文学中对主角冒险团里的角色定位十分公式化。比如在我们熟知的DND里,游侠就是远近开工,骑士则清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力速度迅捷但对魔法有着天然恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是“战牧贼法”,你拉一波仇恨我放一波输出,那边的奶注意加血,旁边的小法你控一下杂兵。

而作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游一样在“奶T输出”铁三角上换层皮,它是真的在系统层面上做了三个贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客和女侠。说起来你可能不信,刀剑中三位角色最大的不同不在于其技能树,而在于打击感。

三位角色的“打击感”完全不同

我承认用“打击感”来形容“暗黑like”游戏的战斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么几分钟,你就能明白我的意思。这要拜游戏卓绝的战斗系统所赐,刀剑的战斗逻辑是基于“连招”“位移”“格挡”“起身无敌”“必杀技”这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏?

在游戏中,我们和暗黑2一样,可以分别为鼠标的左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能,这是很浅显的暗黑操作逻辑。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠标,左手也不能闲着:游戏角色在附近有敌人的情况下,会进入一个面朝敌人垫步的动作姿势,此时他是时刻保持面向敌人的姿态的。在这个姿态下如果你按住ALT键,就能消耗你的体力,原地摆出格挡姿势。而格挡是100%成功的,不存在概率性。同时面对一些无法格挡的攻击,按空格键还能以锁定的敌人为圆心做滑步操作。这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。

游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。

在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。

而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来我们就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。

发挥你的想象力,编辑出连招后去找个怪物实验一下吧

刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。

刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放今天怕不是要被禁。

理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。

必杀技系统,释放方法你绝对想不到
看上去确实很暗黑,但玩起来的感受截然不同

有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面笔者提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。

触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。

这让我想起今天的一些国产游戏,扬言要废弃回合制,要做中国的“鬼泣”,要连招,要打击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前已经实现,而且近乎做到了完美。它的操作逻辑和操作追求就是2D化的鬼泣。

这一套动作系统非常成熟,在ARPG框体下完美引入了KOF和街霸这类街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,并且不是采用键盘搓招,而是鼠标划动轨迹和连招编辑,极大程度地在“暗黑like”游戏一个鼠标就能玩的简单哲学下,实现了中国武侠要素。

刀剑封魔录第一幕的大地图。每张图也都不大

高清分辨率下游戏画面

音乐:刀剑封魔录-深冬